Меню
RSS Facebook Twitter Google+ Instagram WhoSay
Меню

29.12.2014 | 0 комментариев

Полеты Дракулы во сне и наяву

Полеты Дракулы во сне и наяву

 

 

Источник  

 

 

Режиссеру Гари Шору выпало открывать возрождение франшизы студии Universal, посвященной их многочисленным монстрам. И начали они с Дракулы. Историю становления персонажа помогала рассказывать студия Framestore под руководством VFX супервайзера Кристиана Мэнца.

 

Трансформация в летучих мышей

 

После того, как Влад попросил помощи у Калигулы – главного вампира – он испил вампирской крови, а потом получил способность превращаться в стаю летучих мышей. Студия Framestore делала концепты для всех трансформаций, а также разрабатывала компьютерных летучих мышей, симуляции ткани и кожи. Ребята из Framestore хотели придать стаям летучих мышей вид жидкости, это свойство вложили в концепты и финальные кадры.

 

 

Концепт-арт

 

«Мы работали с идеей, что Влад превращается в летучих мышей и обратно, — рассказывает CG супервайзер студии Framestore Бен Ламберт, — но мы хотели, чтобы визуально объем летучих мышей совпадал с объемом его тела. И это должно проходить легко, будто он надевает одежду и она рвется на кусочки».

 

При создании финальных кадров отталкивались от игры актера Люка Эванса. Мы разработали новый трекинг-риг для ротоанимации (видимо в автоматическом режиме — прим. ред.) актера в плейтах, — поясняет Ламберт.  – А потом добавили возможность заполнять его летучими мышами».

 

 

 

Концепт-арты

 

Сами летучие мыши были созданы в нескольких разрешениях: для крупных планов и общих. В фильме есть шоты с сотнями летучих мышей на потолке. Камера показывает их очень близко. Но при этом используется очень маленькая глубина резкости. Для этих кадров летучих мышей создали во всех подробностях и «причесали». Для сцен битв использовали модели поменьше и попроще.

 

У мышей, что появлялись перед камерой крупным планом, была шерсть, что позволяло им правильно принимать и отражать свет, создавая эффект «огибания светом» (Light Wrap). «Но с таким количеством летучих мышей в кадре нам пришлось выдумать, как использовать карту отражений и имитировать волосы с помощью бампа, — рассказывает Ламберт. – Плюс мы выделили костную структуру, даже там, где шкура обычно все скрывает. Например, даже в сценах, в которых мыши пролетают довольно быстро, вы можете угадать их пальцы, выделяющиеся из общего силуэта животного. Композеры также могли использовать маски, чтобы имитировать подповерхностное рассеивание».

 

 

Опираясь на ротоанимацию, аниматоры могли вставлять летучих мышей в кадр с нужным интервалом в момент превращения. «Мы могли внедрять столько мышей, сколько нам нужно (дополнительные мыши располагались между существующими посредством интерполяции), — объясняет Ламберт. – Все симуляции делались с опорой на анимацию. Анимированных мышей мы комбинировали с симуляцией ткани. Каждый раз, когда вы видите, что Влад разлетается мышами – это комбинация очень точной ротоанимации, симуляции ткани, которую можно было разорвать и превратить в подобие мышей, поверх накладывались анимированные мыши, завершая иллюзию стаи животных. Поэтому мы могли выстроить анимацию всего объема животных с опорой на движение актера».

 

В одном из кадров Влад спрыгивает с башни и превращается в стаю крылатых созданий. «Башня была полностью отстроена и окружена хромакеем, — рассказывает Ламберт. – Люк был одет в свой обычный костюм, никаких маркеров на нем не было. Он просто делал свою работу – разбегался и прыгал на мат снизу. Снимали его при этом со скоростью 96 кадров в секунду или выше. После чего мы запускали трекинг-риг и получали очень точную синхронизацию. На каком-то этапе мы заменяли его одежду на цифровую и начинали рвать ее на части. Это было нашей подложкой на плейт».

 

 

 

Примененная здесь симуляция ткани  была создана на предыдущем проекте Framestore  - «Гравитация», а также – на «47 ронинах».

 

«Наш инструмент для симуляции ткани базировался на nCloth, — говорит Ламберт. – Но у нас также есть разработки, позволяющие оборачивать объекты и опосредованно двигать объекты другими объектами. Мы можем, например, двигать объект, основываясь на данных UVs. Еще у нас есть собственный инструмент для «запекания» объектов, позволяющий довольно быстро передавать их между приложениями».

 

Летучие мыши, симуляция ткани, кожи и дыма обеспечивали слои объема и глубину во время трансформации. Поверх разрывающейся ткани выкладывали мышей и еще поверх запускали симуляцию жидкости и дыма.

 

Атака летучих мышей

 

Влад призвал сотни тысяч летучих мышей на борьбу с турками. В нескольких сценах он управляет движениями стаи мышей руками. Framestore применили для этого анимацию частиц и их инстансы. «Большинство этих сцен включали сотни тысяч летучих мышей в одном кадре, — отмечает Ламберт. – Все сцены движения стаи были управляемыми и опирались на модель руки большого размера. Мы также  разместили модели летучих мышей большого разрешения близко к камере».

 

В одной из сцен 250 тысяч летучих мышей формируют торнадо, после чего крылатые существа пролетают по долине в виде некоего подобия кулака и крушат турецкую армию. «На риге у нас было 20 или 30 «рукавов», которые можно было анимировать, — продолжает Ламберт. – Мы могли анимировать их в виде простого торнадо, но при этом каждый из них жил своей жизнью. У каждого был собственный ритм, вращение и масштаб. Позади этого рига мы расположили несколько дополнительных, это позволило создать объем и массу».

 

Эти «рукава» поднимаются и перестраиваются в огромный смерч, а потом вся эта масса животных обрушивается на долину. Аниматоры использовали риг гигантской руки, но это выглядело слишком просто. Они не хотели, чтобы это была четко прорисованная рука, нужно было только намекнуть о ней в форме стаи.

 

Для каждой волны летучих мышей fx-художники Framestore создавали инстансы частиц поверх черновой анимации. Они рассматривали основную анимацию «рукавов» как основу, но поверх них создавали частицы. И дальше это уже была симуляция. Но нужно было не увлекаться и не создавать эти «рукава» слишком плотными, иначе они выглядели бы как ленты. Поэтому в симуляцию внедрили шум, который изменял скорость и размер существ.

 

Влад также использует летучих мышей и в бою на земле – обращаясь то в человек, то в стаю крылатых тварей. Для этих сцен Framestore применили технологию превращения, которая описана выше. В данных сценах также использован хромакей, цифровые декорации и CG армия. Здесь применяли грубые модели для трекинга и выстраивания цикла атаки летучих мышей. Художники могли управлять расстоянием атакующих до солдата, скоростью и направлением движения. Солдат на переднем плане нужно было очень дотошно тречить, чтобы четче выстроить взаимодействие животных и тел.

 

Построение боев

 

Сцены драк турецких воинов и воинов Влада были созданы с использованием комбинации практических эффектов на площадке, трюков, доснятых в хромакейном павильоне, и цифровой среды и симуляции толпы, созданных в Framestore. «У нас появилась возможность построить собственную систему симуляции толпы, — говори Ламберт. – У нас был инструмент, который являлся мостиком между создающим толпу софтом и Arnold под названием fMob. Он позволил нам актуализировать шот и изменять его прямо в рендере. Он отлично подходит для симуляции толпы, поскольку дает возможность экспортировать скелет, файл связи и файл действий – для одного шота. Потом fMob собирает это все вместе уже на этапе рендера, что дает нам гибкость на этапе освещения».

 

 

 

При создании «Дракулы» Framestore впервые применили свою систему симуляции толпы Golaem Crowd. «Все сцены с армией были сделаны командой из пяти специалистов, — говорит Ламберт. – Оказалось, что Golaem легок для освоения и очень быстр в работе. Это позволило нам применить движок Bullet. У нас есть два шота, в которых летучие мыши влетают в толпу солдат и сметают их с ног. Они полностью цифровые».

 

Цифровые солдаты Golaem изначально были сканированными на площадке одетыми в нужные костюмы статистами. После чего специалисты Framestore создали пять солдат разного типа, а также вариации толпы и оружия. После чего в программу были внесены данные сессий по захвату движения – для марширующих, сражающихся и отступающих солдат.

 

Долина и остальные локации, на которых разворачивалась битва, были созданы командами мэттпейнтеров и цифровых сред Framestore. В основном то, что мы видим на экране в плане пейзажей – это цифровые мэттпейнты.

 

 

Полностью цифровой была и сцена, в которой турки обстреливают замок Дракулы из своих пушек. Здесь применялись, кроме симуляции толпы и мэттпейнтов еще атмосферные эффекты и динамика твердых тел – для демонстрации разрушений замка.

 

Один из полностью цифровых шотов длится 600 кадров. В нем отсняты Люк Эванс бросает меч в CG солдата, потом камера показывает то, что видит солдат, падающий на землю и наблюдающий битву в отражении в лезвии меча.

 

«Этот шот сделан из двух рендеров, — рассказывает Ламберт. Один – это действие на заднем плане, с солдатом, который оборачивается и падает. Второй – это то, что происходит в  отражении.  Мы применили Golaem чтобы снять бегущих сквозь призрачную камеру персонажей. В итоге у нас в кадре CG меч с несколькими пассами, которые мы могли менять. А в отражении мы видим, как Влад убивает других солдат, а это – отснятые плейты. После чего Влад превращается в стаю летучих мышей – за кадром. А потом в кадр влетают летучие мыши, обращаются обратно во Влада, который подходит к мечу и берет его и идет биться с оставшимися солдатами. Мы выстроили этот шот в Maya с помощью композеров, а потом разбили его на части, чтобы понять, что у нас для него отснято, а что должно быть полностью цифровым».

 

Эффект эхолокации

 

Для демонстрации особых вампирских способностей режиссер Гари Шор предложил вставить в фильм необычные виды от первого лица – с использованием эффект эхолокации. Например, когда Влад ищет своего противника – Мехмеда – в толпе его воинов. Над этим видом пришлось поработать.

 

 

«Режиссер хотел увидеть нечто, напоминающее анимированные данные с лидарного сканера, — отмечает Ламберт. – Фактически, движущееся облако точек. Энди Уокер, CG этих кадров, проделал интересные тесты с применением реального фотозахвата, который потом он ввел в Photoscan, и у нас получилась покадровая анимация. Обычно мы используем Photoscan для «фотографирования» 3D моделей, но если синхронизировать камеры, с его помощью можно снимать. Он может создать анимированный шот с изменяющейся топологией. Но нам нужно было не это, нам нужно было создать несколько неровную текстуру, чтобы продемонстрировать органическую природу эхолокации».

 

Тесты Photoscan показали, что им вполне можно было снять статиста в одеянии солдата. После чего эти данные ввели в NUKE и создали из них облако точек.

 

Однако такой подход нельзя было использовать на реальной съемочной площадке. «Поэтому мы сделали полностью 3D сцену, — рассказывает Ламберт, – с моделью, с фотосканом локации и потом отдали все это композеру, который превратил эти данные в облако точек в NUKE».

 

Эффект также применили для сцен в пещере, куда Влад возвращается после того, как обнаруживает у себя вампирские способности. На поле боя Framestore смогли использовать CG толпу для сцен с эхолокацией. «Потому что это все делалось в рендере, а не с помощью симуляции, — говорит Ламберт, — мы просто отрендерили бегущую на нас толпу – все десять тысяч человек, после чего на композе мы конвертировали их в облако точек и анимировали. На этом этапе мы могли взять любую 3D сцену, выстроив ее как обычную, потом применить свои настройки и превратить в пульсирующее облако точек».

 

Сначала нужно было сперва отрендерить full-CG сцену. «Мы вывели пасс с нормалями и позициями и концертировали в облако точек. А по этмому облаку точек производили обратную реконструкцию сцены в 3D. Согласно концепту, нужно было заставить изображение вести себя, будто «освещенное» сонаром, то есть это некое «рассыпающееся» изображение сцены, в котором идущий от камеры «луч» пролетает и исчезает в темноте. «Мы начали с изображения звуковой волны в 2D, а потом создали процедурный инструмент, который текстурировал все с помощью Ptex, — объясняет Ламберт. — Плюс добавили к этому пасс с object-ID, с помощью которого накладывали разные текстуры на разные объекты. Так у деревьев, людей и созданий разный цвет. Также принято во внимание расстояние точек до камеры. К текстуре применили несколько слоев RGB шума, «реагировавшего» на пульсирование. На последнем этапе наложили дисторсию объектива и колорирование».

 

Вампирские эффекты

 

Превращение Влада в вампира выражалось не только в его превращением в летучих мышей, но и изменением его внешнего вида: кожи, глаз, проявлением вен и наличием острых зубов в ключевых моментах. В этих шотах Framestore наложили на отснятый материал немного «вампирских» эффектов. В более поздних сценах также добавлено влияние солнечного света на Влада и его вампирскую армию.

 

Для создания «вампирских» эффектов команда студии изучила строение черепа, мускулов и кожи. В сценах, где эти эффекты требовались по сюжету, череп иногда «просвечивает» сквозь ткани. Плюс кожа представляет собой уже кожу монстра, скрывающегося под ней, и поэтому выглядит немного… пугающе.

 

В сценах, где потребовалось воссоздать Люка Эванса (и других вампиров) в CG с помощью Maya, использовали сканы и фототекстуры. Рендерили цифровых дублеров при помощи Arnold, после чего вкомпаживали обратно в плейты, совмещая с частями снятых актеров. Одна из таких сцен происходит, когда Калигула общается с Владом в пещере. Здесь злодей надрезает кожу Влада ногтем и слизывает кровь своим удлиненным языком.

 

«Актер снимался в пластическом гриме, — рассказывает Ламберт. – Нашей задачей было добавить «ненормальности» кадру, например, заставить его открыть рот чуть шире, чем может обычный человек и дорисовать гротескный язык. Для этого мы построили модель тела, которую притречили к телу в плейте, и CG голову, чтобы можно было заменять части лица при необходимости. Потом мы построили риг для челюсти, чтобы раскрыть ее пошире, добавили зубов и язык, который можно было анимировать». Референсом для анимации языка стали языки летучих мышей. После чего анимированному языку добавили слюней и симуляцию живой ткани.

 

 

 

 

 

Съемочный плейт, создание мэтпейнта и финальный кадр

 

Команда  Framestore также занималась достройкой среды и декораций, включая кадры, в которых Влад возвращается в пещеру. Эти кадры были сняты на фоне хромакея.

 

В фильме есть несколько сцен, в которых Влад взаимодействует с убивающими вампиров солнечными лучами. Кроме того, Влад создает нескольких вампиров, чтобы они помогли ему справиться с врагом. Но потом, понимая, какую ошибку совершил, раздвигает облака и впускает свет на поле брани. Мы видим, как вампиры превращаются в прах, оставляя «мумифицированный» скелет.

 

 

Концепт-арт

 

Чтобы показать эффект воздействия солнечных лучей на кожу вампира, Framestore построили CG голову Люка Эванса и создали подкожную прослойку а также симауляцию разрываемых тканей, часто показанную на экране в слоумо. «Эту работу мы начали с точного трекинга движения головы, — рассказывает Ламберт. – Потом команда, отвечающая за ткань, предварительно разрывала его лицо в определенных областях, клочки цифровой кожи падали с его лица, а «прорехи» наносились с помощью масок. После чего симуляция ткани превращается в симуляцию жидкости, которая была похожа на липкую кожаную поверхность, при этом ткань, в свою очередь, немного похожа на жидкость. Они дополняли друг друга».

 

В сценах, когда на Влада падает солнце, у него сначала сгорают волосы. «У нас были CG волосы, которые уменьшались в размерах и от них шел дым, — продолжает Ламберт. – В это же время его настоящую кожу выжигало, и мы видели лысого CG Люка в его вампирском состоянии. У нас было два крупных плана с этим эффектом – полупрозрачной кожей, под корой можно видеть череп. Сетка вен располагалась вокруг глаз Люка. Он поворачивал голову, и последние остатки кожи исчезали с его головы».

 

Во время съемок Люка сняли в полном облачении – в драконьих доспехах, кричащим, будто от боли под солнечными лучами. «В итоге мы заменили весь шот на компьютерный, — рассказывает Ламберт, — просто в этих кадрах он уже полноценный вампир, и нам нужно было получше поработать с кожей, растворить ее посильнее. Также нужно было, чтобы доспехи трескались и расслаивались, и от них шел дым. Для этого мы фотосканировали доспехи и репроецировали текстуры обратно на CG модель. Позже помимо трещин и дыма мы также анимировали немного доспех, заставив его дрожать. Мы взяли голову, которую уже сделали для других «вампирских» сцен и проявили поврежденную солнцем кожу, а потом анимировали маски под ней. У нас был шейдер со слоями, которые показывали, как с него слезает кожа и обнажается плоть. Здесь зритель понимает, что персонаж сейчас умрет».

 

Framestore сделали для «Дракулы»около 700 шотов, над которыми во время пиковой нагрузки работало 300 человек в Лондоне и Монреале.

 

 

 

 

 

Кадры с замком Дракулы: модели и финальные варианты


Другие публикации

Оставить комментарий


avatar